Влаштувати захопливий квест у VR-окулярах, розробити тест з елементами сучасної попкультури чи створити власну реальність, де навички можна здобути, не виходячи за межі кімнати? Нестандартний підхід долає всі бар’єри в навчанні й робить освітній процес ефективнішим, ніж будь-коли. Інноваційні технології вже стали невіддільною частиною життя. Що варто впровадити в навчання, на які методи й прийоми звернути увагу та як надихатись, аби надихати?
20–21 червня 2024 року у Львові відбувся фестиваль «Вчителі майбутнього». На цьому заході Ілля Філіпов, CEO та співзасновник студії онлайн-освіти EdEra, розповів про актуальні тренди в навчанні й цінності, що не старіють. Мотивація, ґейміфікація, імерсивність та штучний інтелект здатні змінити не лише освіту, а й весь світ. Як саме, читайте в цій статті.
Мотивація — слово, з якого починається все
Часом мотивація з’являється через страх утратити прогрес. Саме з цієї причини буває важко завершити роботу над проєктом, який «вмирає». Людина пам’ятає всі свої зусилля та інвестиції й не може відступити. Та чи правильна така мотивація? Її можна чудово простежити під час навчання із застосуванням ґейміфікації. Коли людина одразу бачить свій прогрес (наприклад, що пройдено 70 % курсу), то навіть зовнішні подразники чи звичайне бажання прогулятися відходять на другий план. Мотивація тримає й дає сили завершити почате. І це важливо! Страх може бути корисним, хай навіть через негативні емоції, як-от побоювання втратити здобуте. Головне — застосовувати його з розумом і пам’ятати, що є до чого рухатися. Це одна із засадничих особливостей ґейміфікації.
У контексті мотивації та ґейміфікації важливе право на помилку, яке ми маємо під час гри. Це ще одна причина, чому людям подобається грати: завжди можна зберегтись і перезавантажитися. Чого не скажеш про реальне життя. Буває, що той самий страх, який комусь дає мотивацію, для інших стає перешкодою. Йдеться про знайомий багатьом страх розпочати щось нове, коли охоплюють думки про власну некомпетентність. На шляху може бути справді безліч перешкод. Саме тому важливо створити безпечне середовище, де можна помилятися.
Під час гри з’являється й інше поняття — «ефект швидких перемог». На початку гравець виконує прості завдання: створює персонажа або ж дає відповідь на нескладне запитання. Найчастіше він одразу отримує за це винагороду. Усе це допомагає зменшити бар’єр потрапляння в гру й дає мотивацію. Ефект швидких перемог використовується не лише в ігровому процесі, а й у житті. Наприклад, під час реєстрації у фейсбуці новий/-а користувач/-ка має заповнити анкету. Коли він / вона вказує особисті дані, програма пропонує продовжити реєстрацію й мотивує тим, що 70 % роботи вже зроблено. Здається, що для успіху не вистачає зовсім трохи, якихось 30 %. Саме завдяки цьому й відбувається занурення, адже заохочення — одна з найдієвіших практик.
Для мотивації також важливий миттєвий зворотний зв’язок. Коли 2012 року вийшов перший онлайн-курс від Массачусетського технологічного інституту (Massachusetts Institute of Technology; MIT), у ньому були тести, де після правильної відповіді одразу з’являвся зелений прапорець. Використання будь-яких завдань, які миттєво дають фідбек, значно підвищує мотивацію учнів.
Цей зворотний зв’язок настільки сподобався студентам, що вони випустили окремий мерч, як-от одяг із зображенням цього зеленого прапорця. Він став символом того швидкого дофаміну, який отримали студенти.
Ілля Філіпов
CEO та співзасновник студії онлайн‑освіти EdEra
Хай яку мотивацію ви оберете, єдина її мета — спонукати вас до дії. Тому якщо це спрацювало, мотивація точно була успішною.
Ігри, у які грають люди. Закони ґейміфікації
То що ж таке ігри? Вони не про те, що помилятися можна постійно. Помилка гарна лише тоді, коли вона відрефлексована, — це важлива частина ґейміфікації. Саме задля рефлексії в багатьох компаніях вводять практику ретроспективи: команда збирається й обговорює як позитивні, так і негативні результати. Це потрібно й у навчанні. Важливо привчати як учнів / студентів, так і себе до якісної рефлексії помилок та фреймворків, за якими це можна зробити. Якщо ви не знаєте, з чого розпочати, то в пригоді стане ChatGPT. З ним можна поспілкуватись і поставити запитання, наприклад: «Ми виконували завдання ____, але припустилися помилки ____. Підкажи, будь ласка, як її відрефлексувати?».
Рефлексування помилок, ретроспектива, ґейміфікація процесів — усе це має зрозумілі інструкції. І ці інструкції готові. Вони мають назву «фреймворки».
Ілля Філіпов
CEO та співзасновник студії онлайн‑освіти EdEra
Фреймворки є для всього. Вони не лише спрощують навчання, а й поліпшують його якість. Важливо привчити себе до того, що використовувати фреймворки — нормально, адже для будь-якого завдання хтось уже вигадав алгоритм дій. Переважно фреймворки можна знайти англійською мовою. Проте навіть якщо ви не надто добре знаєте цю мову, з сучасними технологіями це не проблема. Інформацію можна ввести в перекладач або ж, знов-таки, звернутися до штучного інтелекту. ChatGPT найкраще працює з форматуванням інформації під фреймворки. Зважайте також, що для різних завдань є різні фреймворки. Це можна пояснити й на прикладі тестів: одні допомагають пригадати матеріал, а для виконання інших необхідно синтезувати щось нове. Для кожного виду тесту також є свій фреймворк, що допомагає створити його.
Кожна гра — це історія, тому в людини має бути в ній роль. Необхідно надати її собі, щоб зрозуміти, за яким фреймворком діяти. Наприклад, у грі «Монополія» основна дійова особа — бізнесмен. Він іде за конкретним фреймворком, що перетворює його на монополіста. Коли задати певний тон, то й алгоритм дій стає зрозумілим, а взаємодія зі світом — якісною.
Якщо ти робиш продукт для всіх, можливо, він не підійде ні для кого. А якщо робиш продукт хоча б для однієї людини, то для неї він точно підійде. Тут така сама особливість. У людини має бути роль і її історія.
Ілля Філіпов
CEO та співзасновник студії онлайн‑освіти EdEra
Коли людина гортає стрічку у фейсбуці, її увагу найімовірніше приверне допис, де хтось розповідає про щось через історію, а не сухий інформативний пост. Це питання життя й сторітелінгу. Обов’язково зважайте на те, чи сумісні навчальна тема й історія. У ґейміфікації це — питання першочергової ваги. Навчання неефективне, коли нема зв’язку між інформацією та формою її подачі.
Навчання має відбуватися задля прогресу. Але тут теж не варто кидатися в крайнощі, адже прогрес має бути поступовим. Потрібно мати постійну мотивацію, тоді й прогрес буде постійним. Тут на передній план виходить мікронавчання — процес, який дає змогу досягти великих результатів маленькими кроками. Особливо важливою є його остання фаза — самооцінювання, яка дає зрозуміти, що ви рухаєтеся в правильному напрямку. Прогрес не залежить від успішності. Учні не мають відчувати стагнацію, навіть якщо їм доводиться проходити матеріал наново. Кожне наступне завдання не має бути занадто легким, аби людина відчувала, що є прогрес. Водночас завдання не має бути занадто складним, щоб не спричинити фрустрацію й демотивацію. Головна умова успішного навчання — дотримуватися балансу складності. Під час створення ґейміфікації досягнути цього балансу допоможе ґеймдизайнер.
Більше про ґейміфікацію та мотивацію навчання — в онлайн-курсі для вчителів «Бери й роби. Змішане та дистанційне навчання» від EdEra. Він складається виключно з того, що справді стане в пригоді: реальних кейсів та прийомів, які можна застосовувати тут і зараз:
https://courses.ed-era.com/courses/course-v1:EdEra_Osvitoriya+BR102+2020/about
Ґейміфікації присвячено багато статей у блозі EdEra. Зануртеся в тему за покликанням:
На межі двох реальностей: імерсивність в освітньому середовищі
У сучасному світі важлива не лише теорія, а й заглиблення в атмосферу. Це дає набагато кращі результати, ніж застарілі догми в класичному викладі. Змінюється не тільки світ, а й люди, і разом з ними — підходи в навчанні.
Це добре ілюструє досвід співпраці студії онлайн-освіти EdEra з Національним антикорупційним бюро України. Під час онбордингу слідчих у бюро, нові працівники мали прочитати перелік нормативно-правових актів, приблизно 50–100 штук. Після цього була перевірка знань, результати якої були незадовільні. Команда EdEra дослідила процес і проаналізувала, чому так сталося. Ми дійшли висновку, що дедуктивний метод не спрацював, тому що працівники не мали правильної мотивації, щоб виконувати завдання.
Команда EdEra вирішила розв’язати проблему інакше й запропонувала індуктивний метод. Ми змоделювали гру-розслідування й для повного занурення в атмосферу зняли новинний ролик про схему махінацій. Слідчі, які потрапляли в цей сюжет, розслідували справу. Щоб ухвалити рішення, вони мали скористатися певним правовим актом, щоб виконати завдання, — прочитати всю інформацію про справу. Завдяки такому «розслідуванню» слідчі проходили всі етапи, які є в реальних робочих завданнях. Рівень засвоєння матеріалу дуже зріс. А все завдяки тому, що нові працівники розуміли, що і для чого їм потрібно робити.
Поєднання індуктивного й імерсивного навчання можна побачити в багатьох курсах EdEra. Наприклад, у спільному проєкті з Genesis щодо розробки IT-продуктів, у межах якого створили курси для університетів.
Наразі ми маємо понад 100 вишів-партнерів, які використовують наш продукт. Як це працює? У них є продукти, у нас є методичні рекомендації для викладачів. Ми навчаємо викладачів використовувати ці продукти, а потім супроводжуємо під час їх використання.
Ілля Філіпов
CEO та співзасновник студії онлайн‑освіти EdEra
Наразі рівень задоволення навчанням студентів і викладачів становить 97 %. Цей показник свідчить про те, що завдяки правильній структурі продуктів і добре пропрацьованій методиці їх упровадження навчати учнів / студентів працювати з IT-продуктами можуть не тільки викладачі інформатики, а й філологи чи викладачі економіки.
То як побудована імерсивність у цьому кейсі? Слухач курсу нібито проходить стажування в компанії. З ним комунікує тимлід, який дає слухачу завдання. Наприклад, після проходження теми людина має варіанти відповіді: «сподобалася лекція», «все чітко й зрозуміло» та «залишились деякі незрозумілі моменти». Під час цього процесу слухач почувається так, ніби перебуває на справжньому стажуванні.
Віртуальне стажування для студентів ІТ-спеціальностей
Особливості курсу:
- навчання у форматі інтерактивного діалогу
- від теорії на «дзвінках з тимлідом» до розробки продукту і його просування
- орієнтованість на реальні кейси від українських компаній
Сучасне навчання використовує імерсивні методи й імерсивні технології. Методи — це занурення учнів у процес та імітація використання навичок, які формуються в учнів. Ці навички відпрацьовують в умовах, у яких потім з ними потрібно буде працювати.
Імерсивні технології
До імерсивних технологій належить VR, яку ще нещодавно не сприймали серйозно. Це була дорога технологія, що потребувала доопрацювання. Часто картинка в окулярах була зерниста, глючила й не працювала так, як задумано. Проте зараз ситуація докорінно змінилася. Ціна найновіших окулярів від Meta сягає 400–500 доларів — дешевше, ніж iPhone. Подальші моделі будуть ще доступніші, а їхня якість — набагато краща. Зовсім скоро VR увійде в українську освіту в промислових масштабах.
Недоліками застосування VR вважають «морську хворобу», що виникає під час носіння окулярів, і відсутність взаємодії з соціумом. Та чи відповідає це дійсності? На початку розквіту своєї популярності VR-окуляри справді могли призводити до нудоти, оскільки відбувався «розсинхрон» вестибулярного апарату й реальності. Та вже минуло багато часу, і технологія поліпшилась не лише завдяки пропрацьованому візуалу. Тепер VR-окуляри можна використовувати навіть годину поспіль без небажаних наслідків. Безумовно, як і з усім на світі, треба знати міру. Проте розвиток технології вже дає змогу застосовувати їх без зайвого остраху.
Що ж до соціальної складової, то цей міф теж легко розвінчати. У VR-окулярах можна не лише навчатися, а й проводити ділові зустрічі в різних куточках світу.
На одному зідзвоні з нашим підрядником із Сан-Франциско я розповів йому, що в мене з’явилися VR-окуляри. Ми домовилися зустрітися під час гри в мінігольф. Ми грали нашими аватарми в мультяшному інтерфейсі. А коли настав час завершувати гру, я відчув смуток. Усе було так, наче ми прощаємося по-справжньому. У мене ніколи не виникало такого відчуття на звичайних зідзвонах.
Ілля Філіпов
CEO та співзасновник студії онлайн‑освіти EdEra
Досвід комунікації в імерсивному просторі дуже важливий. Він відкриває абсолютно інший погляд на цю технологію. Імерсивні технології покликані об’єднувати, а не розділяти. Найважливіше для навчання у віртуальному просторі — дібрати правильні пропорції для створення такого середовища. Учні й студенти справді можуть відволікатися на різні об’єкти й забувати про завдання. Проте це відбувається, якщо віртуальний простір не відповідає поставленому завданню. Якщо він занадто яскравий, то вся увага буде прикута до кольорів і деталей, а не до дошки з формулою, що розташована посеред нього.
Імерсивні технології відмінно підходять для того, аби напрацювати практичні навички. Людина, що не має досвіду в тій чи іншій сфері, може натренувати скіли у віртуальному просторі, перш ніж переходити до активних дій. Навчання відбувається через реальні кейси, з реальними вимогами, проте в безпечному середовищі. Тут ви маєте право на помилку, і її ціна не буде завеликою. У такий спосіб VR-технології вже застосовують у світі.
Коли 7 років тому я їздив за обміном за американською програмою «Open World», то побачив, що в США все спирається на імерсивні технології. Я, як представник освіти, мав змогу ходити в різні коледжі й дізнаватися, як там улаштований освітній процес. У Каліфорнії є ціле містечко, куди просто прийшов Amazon і проплатив оснащення майже всіх коледжів, щоб готувати для себе людей. Усе навчання відбувається у VR: зварювання, керування навантажувачами тощо. До реальних інструментів ти доходиш тільки після того, як усе пропрацював у VR. Ну, майже все. Хоча я був навіть у медичному коледжі, і там також оперували у VR.
Ілля Філіпов
CEO та співзасновник студії онлайн‑освіти EdEra
Імерсивні технології
Джерело: Johnson & Johnson Institute & Osso VR: Enhancing surgical training
Міжнародний досвід важливий. Він сигналізує нам про зміни в навчальному процесі, які не варто ігнорувати. Що більше досліджень освітяни пропрацьовують, то менше неочікуваних викликів трапляється на їхньому шляху. Одні з найкрутіших дослідників технологій — команда гарвардської ініціативи для навчання та викладання (Harvard Initiative for Learning and Teaching; HILT). Це медіадослідницька лабораторія навчання, що перевіряє засвоєння матеріалу в різних мультимедійних форматах. Наприклад, розділяють респондентів на дві групи по 30 осіб і показують їм відео у двох різних форматах. Відтак досліджують, наскільки респонденти засвоїли матеріал, чи відрізняється результат в обох групах і чому.
HILT проводить дуже багато досліджень, зокрема й щодо тестів. Наприклад, маємо текст на п’ять сторінок. Одній групі дітей / студентів кажемо прочитати цей текст тричі й один раз пройти за ним тестування. Другій групі кажемо прочитати текст двічі й двічі пройти тестування. Третю групу вже просимо один раз прочитати текст і тричі пройти тестування. Відтак експерти з’ясовують рівень засвоєння матеріалу різними групами. Отже, на таких дослідженнях ви можете вибудувати свій алгоритм: скільки тестів давати учням / студентам і в якій формі.
Якби люди частіше зважали на чужий досвід, то якість освітніх проєктів була б вищою. Для експерименту можна взяти 10 досліджень, 10 правил звідти й застосувати їх на практиці. Якщо перешкодою стане незнання мови, якою проведені дослідження, то завжди можна звернутися до ChatGPT. Результат здивує вас!
Сучасні можливості освіти дають нам вибір. Головне — не боятися застосовувати новітні методи, знаходити ресурс і мотивацію, навіть якщо здається, що реалізувати задум буде складно. Ґейміфікація, штучний інтелект та віртуальна реальність уже увійшли в українську освіту. Вони розвиватимуться дедалі більше, тож знайомитися з механікою процесу варто вже зараз. Допоможуть у цьому онлайн-курси, міжнародні дослідження освітян, кейси відомих компаній, мобільні застосунки та дружнє ком’юніті.