Ви вважаєте себе ґеймером чи ґеймеркою?
До речі, певною мірою ми всі граємо. Навіть ті з нас, хто не сидить постійно за PlayStation. Дитячий квач, шахи й навіть футбол — то все ігри. І це вже не кажучи про мобільні застосунки, в які всі «залипають» у метро. Ігри — природна частина життя кожного з нас.
Навіть якщо ви не маєте вдома PlayStation і не фанатієте від «стрілялок», ігри все одно є природною частиною вашого життя.
Наприклад, квач, в якого ви грали в дитинстві, шахи, настолки чи футбол. Згадайте ваші поїздки у громадському транспорті — скільки разів ви «залипали» в мобільну гру, щоб подолати нудьгу?
Люди люблять ігри, бо це весело. Вони допомагають нам розважитись, боротися з нудьгою та взаємодіяти з іншими. І найголовніше — ігри приносять нам задоволення.
Американський філософ Бернард Сютс писав, що гра — це добровільне подолання необов’язкових перешкод. І дійсно, людям подобається долати труднощі, які ніхто не змушує переборювати. Нам подобається відчуття перемоги та конкуренції. А ще, навіть якщо ми програємо — це ж не «реальне» життя. Ціна помилки зовсім невисока, і можна не перейматися цим.
Якщо нам так подобаються ігри, чому б не додати їх до інших, серйозніших сфер життя?
Якщо вже вам потрібно вивчити ту кляту англійську, то, може, вдасться зробити процес навчання веселішим? Саме так виникла ідея ґейміфікації.
Ґейміфікація —
використання принципів ігрового дизайну та ігрових механік у неігровому контексті.
Ви точно вже натрапляли на приклади ґейміфікації в навчанні та повсякденному житті. Пташечка з Duolingo нагадує про урок іспанської, щоб користувачі не втратили бали, які отримують за 10 днів занять поспіль. А інстаґрам при створенні нового профілю показує відсоток заповнення інформації. І цим ніби переконує поділитися даними: «Ей, тут лише ⅓ лишилось заповнити! Зроби це, тобі ж подобається бачити свій прогрес».



Тож ґейміфікацію вже давно активно використовують у навчанні, соціальних мережах, мобільних застосунках із корисних звичок та інших місцях.
А як щодо роботи?
Ґейміфікація на робочому місці
«Окей, а хіба робота та розваги — це не антоніми?» — запитаєте ви. Можливо, в лінгвістичному сенсі це так. Але визнаймо: робота займає надто велику частину нашого життя. І всіх бісить той факт, що вона нудна. Якщо ми вже можемо ставити в наших модних офісах настільний футбол та робити окремі кімнати для йоги, то чому б не додати ігри в сам робочий процес?
Один з основних процесів, який можна ґейміфікувати на роботі, — це навчання. Нині навчання всередині компанії — це вже хороший тон. Адже воно допомагає не лише на етапі онбордингу (навчання нових працівників основних робочих процесів). Це також дає новачкам відчуття, що вони мають можливості для зростання та розвитку.
Звіт Linkedin 2024 вказав на 10 напрямків, що мають бути у фокусі корпоративного навчання. Більшість з них ідеально поєднуються з ґейміфікацією.
Ґейміфікація спрощує цей процес, демонструючи співробітникам чіткий план підвищення кваліфікації та зацікавлюючи діяти за ним.
Те, як ґейміфікація робить навчання простішим та більш захопливим, допомагає не просто навчатись, а сформувати звичку. Саме з навчальної звички формується культура навчання.
Частиною якісної ґейміфікації є прості та чіткі правила. Прозорість допомагає розуміти куди співробітник чи співробітниця розвивається та що саме цій людині треба робити.
Співробітники обирають компанії, де використовують ґейміфікацію. Це просто пояснити: розвиток — обов’язкова складова сучасної кар’єри, а людям подобається робити це цікаво.
Ґейміфікація передбачає миттєві реакції, учнівську активність та бажання зробити «ще один хід». Це все залучає у процес навчання.
Ми вже казали, що ґейміфікація має бути чіткою та структурованою. Ще одна перевага від цього — можливість збирати аналітику та модерувати навчання.
88 % працівників сказали, що ґейміфікація робить їх продуктивнішими та щасливішими на роботі. А дослідження Університету Нового Південного Уельсу підтвердило зростання залучення користувачів при використанні ґейміфікації у цифровому навчанні.
Як та де застосовувати ґейміфікацію в корпоративному навчанні?
Ви можете застосувати ґейміфікацію будь-де. Це все залежить від бізнес-цілей вашої компанії та потреб ваших працівників. З погляду працівників, найбільше їх мотивують такі ігрові елементи:
Пам’ятайте: вам не потрібно робити повноцінну гру з графікою, як у S.T.A.L.K.E.R. 2. Можна просто додати ігрові елементи до вашого онлайн-курсу. Наприклад, давати нагороди та бали за проходження тестів, а різні навчальні модулі оформити як різні рівні.
Проте не забувайте визначення ґейміфікації. Туди входять не лише ігрові механіки, але й принципи ігрового дизайну. Вам потрібно розуміти, які навчальні цілі в конкретного курсу і чи ґейміфікація сприяє досягненню цих цілей. А також, чи працівникам взагалі цікаво грати в таку гру. Без цього ви дарма витратите гроші на ґейміфікацію, бо вона буде неефективною.
Фреймворк ґейміфікації
Щоб мінімально орієнтуватися в дизайні ігор, можна використати фреймворк Octalysis, розроблений спеціалістом із ґейміфіції Ю-Кай Чоу. Вісім пунктів демонструють, що мотивує людей в іграх і якими механіками можна цього досягти.
- «Я обраний/-а», або «Новачкам щастить»
Робіть перший рівень максимально простим. На початку людина має відчувати себе «щасливчиком», бо без зайвих зусиль проходить перший етап і отримує нагороду. - «У мене є ціль, і я бачу, як її досягаю»
Ставте чітку ціль у грі та показуйте лічильник прогресу. Також корисно додавати бейджі за окремі досягнення та бали за проходження завдань. - «Я можу креативити та отримувати миттєвий фідбек»
Суть ігор — у можливості обирати. Давайте гравцям змогу продемонструвати свою креативність. Додавайте декілька варіантів відповідей та різні шляхи розвитку подій. Підкріпіть це зворотним зв’язком. Наприклад, текстовою похвалою, розблокуванням рівня чи нагородою. - «У мене є речі, якими можна скористатися»
Звичайні бали мало що дають. Але, наприклад, якщо є змога обміняти їх на якісь корисні штуки, це мотивуватиме гравців збирати. Також людям подобається робити власні аватари чи персонажів на початку гри. Такі аватари дають можливість креативити та сприймаються гравцями як річ, якою вони володіють. - «Я відчуваю соціальну активність, коли граю. Гра викликає в мене ностальгію»
Гравців мотивують соціальні елементи в іграх. Додайте рейтинг лідерів чи можливість грати з колегами. Крім цього, значення має тематика гри. Якщо вона знайома гравцям чи викликає в них відчуття ностальгії — люди будуть більш залучені. - «Я хочу щось, бо не можу його отримати (просто зараз)»
Гравцям потрібно показувати, що є можливість отримати винагороду, але не моментально, а через певний час. Це мотивуватиме продовжувати гру. Можна розбивати нагороди на шматочки, давати різні бейджі на різних рівнях чи додати можливість обрати крутішого персонажа після якогось досягнення. - «Мені цікаво, що буде далі»
Гравцям цікаво дізнатися розвиток сюжету. Використовуйте сторителінг та додавайте у гру сюрпризи. - «Я боюся програти та втратити свій прогрес»
Гравці бояться програти, і це мотивує їх грати краще. Тому варто додавати досить складні завдання, щоб люди мали відчуття, що вони можуть програти. Але зберігайте баланс — занадто складні перешкоди можуть демотивувати гравців.
Пам’ятайте ці моменти, коли ґейміфікуєте свої освітні програми. А далі розглянемо успішні приклади ґейміфікації в корпоративній освіті.
Кейс Formlabs
Formlabs — виробник 3D-принтерів і програмного забезпечення. Успішність компанії прямо залежить від успішності її партнерів: дистриб’юторів, консультантів, постачальників, місцевих технічних співробітників тощо. Вона має понад 180 партнерів і 2000 технічних спеціалістів по всьому світу. Тому був запит на масове навчання, яке залучає та утримує співробітників.
Для цього поєднали всі основні функції ґейміфікації, як-от бали, таблиці лідерів і сертифікати. Використовуючи ігри з обслуговування клієнтів для співробітників, тисячі партнерів почали навчатися та конкурувати між собою. Це не просто просуває навчання, а і створює культуру взаємодії, постійного розвитку та розбудову мережі.
Кейс McDonald’s Japan
Японський МакДональдз має тривалий досвід використання ґейміфікації для онбордингу своїх співробітників у процеси на кухні.
Для цього використовують спеціально розроблену гру Nintendo. Вона дозволяє тренувати рутинні дії: перевертати бургери, смажити картоплю фрі тощо. Нові працівники грають у навчальні ігри поза змінами, щоб на роботі зосередитися на інших необхідних навичках.
Кожен з 3800 МакДональдзів у Японії має 2 такі тренувальні станції. Але МакДональдз має багато інших кейсів ґейміфікації по всьому світу.
Кейс Siemens
Цей кейс добре демонструє, що ґейміфікація може не просто залучати, а й ставати рутинною, щоб створити культуру навчання.
Cybersecurity Challenge впровадили в компанії гру замість недієвих розсилок з нагадуваннями про правила безпеки.
Всі починали з балансу в 100 балів. Протягом наступних трьох місяців співробітники могли виграти додаткові бали за демонстрацію хороших звичок безпеки, таких як блокування екрана Windows під час виходу зі свого столу. А за порушення правил кібербезпеки бали навпаки втрачали. Наприкінці «забігу», троє найкращих учасників отримали подарункові сертифікати на суму 100 доларів.
Так співробітники самі перечитали правила, почали впроваджувати їх у своїй роботі та ставили питання у спірних ситуаціях. Найактивніші учасники допомагали іншим краще орієнтуватись в цифровій безпеці, шукали додаткову інформацію та інструменти.
Чому ґейміфікація може не працювати?
Можна виокремити 4 основні причини, чому ваша ідея з ґейміфікованою освітньою програмою може провалитися.

Непродуманий ігровий дизайн
Ви думаєте лише про бізнес-цілі, а не про задоволення працівників від гри.

Помилка дорого коштує
Ви використовуєте результати ґейміфікованого навчання для санкцій.

Що занадто — то не здраво
Ви додаєте забагато ігрових елементів, що відвертають увагу людини під час навчання.

Ви не пов’язуєте навчальні цілі та ігрові елементи
Ваша гра нагороджує працівників за дії, які не відповідають навчальним цілям.
- Непродуманий ігровий дизайн
Це стосується не стільки візуального складника, скільки проєктування самої гри. Ви повинні орієнтуватися не лише на свої бізнес-цілі, але й на досвід гравців. Людина має розуміти, навіщо проходити гру й отримувати від неї задоволення. Запитайте себе: «Який досвід повинна отримати людина від проходження гри?» і орієнтуйтеся на відповіді, розробляючи продукт. - Помилка дорого коштує
Важлива частина ігор і навчання загалом — це можливість робити помилки та програвати, але при цьому нічого не втрачати в реальному житті. Якщо ж гравцям відомо, що їхні результати бачить керівництво і від цього залежатиме зарплата або навіть місце роботи — тут уже не до веселощів. Складно отримувати від такого реальне задоволення, тому суть ґейміфікації частково втрачається. Старайтеся не використовувати результати ґейміфікованого навчання для санкцій. - Що занадто — то не здраво
Коли ви додаєте забагато ґейміфікованих елементів або нерелевантні теми, це теж може негативно вплинути на ефективність навчання. Велика кількість ігрових елементів може відвертати увагу людей від самої інформації, яку треба вивчити. Тому зберігайте баланс. Так само не варто продумувати складні фентезійні сюжети, як у відеоіграх. Якщо ви супермаркет, що хоче навчати нових касирів, а робите гру з гномами й тавернами, ваші працівники можуть просто не зрозуміти, що тут до чого. Старайтеся використовувати теми, що пов’язані з вашою роботою або хоча б знайомі цільовій аудиторії.
Тест
Уявіть, що ви — салон краси, який хоче зробити ґейміфіковану платформу, щоб новенькі майстри манікюру отримували технічні навички. Яка концепція гри тут підійде найкраще?
- Ви не пов’язуєте навчальні цілі та ігрові елементи
Наприклад, ваша ціль: щоб працівники вміли працювати з певною програмою. А нагороди ви даєте лише за перегляд відео про цю програму, але ніяк не перевіряєте, чи навчились вони працювати з нею. Як наслідок, заохочується лише перегляд відео, а не використання інформації з нього. Ставте чіткі навчальні цілі та нагороджуйте гравців за досягнення саме них.
Як ми використовуємо ґейміфікацію в EdEra?
У деяких наших освітніх курсах ми теж використовуємо ґейміфікацію.
Гарний приклад — платформа з курсами «ЦВК: просвіта». З ґейміфікованих елементів там можна виділити сторителінг, а також нагороди за проходження лекцій і правильні відповіді на тести. Навчання побудоване на діалогах з різними відомими людьми, які розповідають про вибори та демократію. Такий формат дозволяє легко розповідати історії та створювати ігрову атмосферу.

Крім цього, на нашій платформі Workademy є можливість видавати тематичні нагороди. За пройдені лекції та тести вам дають різні «бонуси». Наприклад, за 10 % правильних відповідей на тесті ви отримуєте бейдж «Поціновувач демократії». Також можна подивитися, скільки нагород загалом можна отримати, що мотивує далі проходити курс, щоб зібрати їх усі. За проходження матеріалів також можна отримати різні рамки навколо свого аватара.

Інший кейс — симулятори стажування, які EdEra розробляє разом з Genesis. Тут ми теж використовуємо сторителінг. Кожен учень чи учениця бере участь у віртуальному стажуванні в реальній IT-компанії, «зустрічається» з менторами та колегами, виконує реальні завдання. Все це працює на форматі діалогу, що дає змогу вести історію, додавати різних персонажів та пропонувати учасникам та учасницям стажування обирати відповіді.
На різні рішення «співрозмовники» реагують по-різному. Не треба чекати на наслідки своїх дій, учасники стажування отримують миттєву реакцію. Це також важливий елемент ґейміфікації, який утримує увагу при навчанні. За мотивацію відповідає створений безпечний простір. Хоч і можна припуститися помилки та отримати негативну реакцію, це не призводить до реальних втрат. Людина не втрачає бали, не отримує проблеми на роботі чи погану оцінку… Лише зворотний зв’язок та можливість рухатись далі.
Але звісно, на початку роботи над проєктом проводять серйозну дослідницьку роботу. Складають структуру курсу, визначають навчальні цілі, які потім перевірятимуть тестами. А вже потім застосовують ґейміфікацію.
Тест
Уявіть, що ви — IT-компанія, яка створила ігрову платформу, де навчає працівників діяти у кризових ситуаціях. Там є ігрові кейси кризових ситуацій, в яких треба обирати правильні дії. Якщо заходити на платформу кожного дня — ви отримуєте бали. Але під час реальної кризи ви помічаєте, що гра нічого не навчила працівників. У чому була проблема?
Немає сенсу нагороджувати працівників тільки за те, що вони заходять на платформу. Адже тоді вони будуть зацікавлені тільки в цьому, а не в розв’язанні кейсів.
Як бачите, ґейміфікація може бути ефективним інструментом, щоб зробити корпоративне навчання цікавішим. Проте це не означає, що треба бігти за модою та додавати у всі свої навчальні матеріали персонажів, рівні та бейджі. Ґейміфікуйте відповідально! Думайте про досвід гравців та навчальні цілі. Проконсультуйтеся з експертами онлайн-навчання та ґейміфікації. Так ґейміфікація дійсно піде на користь вашій компанії.
Джерела та корисні покликання
- Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yu-kai Chou
- Gamification in Education and Business. Reiners, Torsten, Wood, Lincoln (Eds.) 2015
- Workplace Learning Trends Report: The Skills of the Future. 2020. Udemy
- Workplace Learning Report. 2024. LinkedIn Learning
- Курс про ґейміфікацію на Coursera